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Come dal 2D al 3D: cosu00ec Google Stadia rivoluzioneru00e0 i videogiochi
Post by: Bertolina srl
28/06/2019 12:15

Un passaggio epocale, come quello dai giochi in due dimensioni al 3D. Phil Harrison, ex-Sony ed ex-Microsoft, oggi Vice Presidente Google e General Manager del progetto Stadia, riassume così il grande potenziale della nuova piattaforma per lo streaming dei videogiochi che a novembre 2019 debutterà in 14 paesi, Italia compresa. Noi l’abbiamo provata in anteprima presso la sede di Google a Londra con una demo di Doom Eternal, uno dei titoli “blockbuster” che gli sviluppatori di Bethesda porteranno fin da subito sulla piattaforma di Mountain View. Il test è sufficiente a prendere confidenza con il sistema e con lo Stadia Controller (hardware ben fatto, bene il bilanciamento, il peso e la maneggevolezza) ma non aggiunge granché a quanto già visto alla conferenza E3, qualche settimana fa. C’è ancora molto da fare sulla qualità del video e sulla compressione, nonché sui tempi di risposta ai comandi, buoni ma ancora non paragonabili a quelli di una console, soprattutto se a prendere il mano il controller è un gamer con un po’ di esperienza. Ancora impossibile per ora provare la risoluzione 4K a 60fps, cioè quella che Google offrirà agli utenti che sottoscriveranno l’abbonamento Pro da 9,99€ al mese (e avranno una connessione da almeno 35Mbps a disposizione). Phil Harrison lo abbiamo incontrato sempre a Londra, dopo la demo. Con lui abbiamo provato a capire quali sono gli obiettivi di Google e come Stadia potrà cambiare il mercato dei videogiochi, l’unico settore dell’industria dell’intrattenimento che non è ancora stato rivoluzionato dall’avvento dello streaming.

Mr. Harrison, Google non è la prima azienda a cimentarsi nello streaming dei videogiochi. Ma perché Stadia dovrebbe riuscire dove altri hanno fallito?
«Stadia è una piattaforma che opera grazie a ciò che Google sa fare meglio, cioè gestire enormi quantità di dati nei nostri datacenter. Non sono molte le aziende che oggi possono fare quello che stiamo provando a fare noi con Stadia. Grazie alla nostra esperienza possiamo offrire un’esperienza di gioco nuova, che trascende i limiti dell’hardware, la console o il PC, e trasforma ogni dispositivo in uno schermo, mentre l’elaborazione del gioco avviene in remoto sui nostri server».

Quindi secondo lei lo streaming sarà inevitabilmente il futuro del gaming e sostituirà le console?
«È già in parte il presente del gaming. Centinaia di milioni di persone seguono i loro gamer preferiti che fanno streaming delle loro partite su YouTube e Twitch. Quello che faremo noi sarà solo offrire a questo pubblico la possibilità di giocare subito, senza ostacoli e senza una spesa eccessiva: vedo un gioco, lo scopro, ci clicco e senza download, hardware, patch software in meno di cinque secondi sono pronto a giocare. Questo è il futuro, ma le console certamente non spariranno subito, ci sarà un lungo periodo di transizione».

Rimane però il limite delle connessioni a Internet: non tutti avranno la banda sufficiente per giocare con Google Stadia al meglio. Non c’è il rischio che il mercato non sia pronto?
«Le console o i PC sono acquisti velleitari, mentre tutti hanno bisogno di Internet. Anche se all’inizio non tutti i potenziali utenti avranno accesso a reti abbastanza veloci, crediamo ci sia già una buona penetrazione, soprattutto nelle aree urbane. Inoltre si osserva chiaramente un trend positivo nella diffusione dell’accesso veloce alla rete che giustifica una scommessa in questa direzione».

Su Stadia arriveranno da subito titoli di sviluppatori importanti, come EA e Bethesda. Come li avete convinti?
«Con Stadia i giochi si possono sviluppare una volta soltanto per i nostri datacenter ignorando la frammentazione dell’hardware dell’utente. Ai publisher interessano i volumi di scala e con Stadia si possono raggiungere rapidamente milioni di utenti con un costo e un attrito più basso rispetto ad altre piattaforme. Inoltre gli sviluppatori possono avere accesso a tecnologie la cui evoluzione è più rapida, senza aspettare il salto generazionale dei dispositivi».

Le software house però quando progettano un gioco lo fanno pensandolo in funzione alla piattaforma meno performante su cui girerà, questo non potrebbe limitare il potenziale di Stadia?
«Sarà questione di tempo. È un po’ come quando gli sviluppatori dovevano decidere se continuare a sviluppare giochi in 2D o investire risorse per passare al 3D. Oggi è facile pensare che quella fosse la strada giusta, ma allora era una seria decisione di business. In questo caso sarà simile. Google produrrà inoltre i propri giochi a firma Stadia: saranno esclusive che chiamiamo beacon o lighthouse experiences, progetti che faranno da faro, per mostrare agli sviluppatori il potenziale della nostra piattaforma».

Alla Games Developer Conference, a marzo, avevate mostrato funzioni come State Share, che permette di linkare pubblicamente passaggi specifici di un gioco. Non ne abbiamo più sentito parlare, però.
«Quello che abbiamo mostrato alla conferenza di San Francisco era una commistione tra una visione di breve e lungo termine. Alcune di quelle caratteristiche arriveranno subito, altre invece più avanti nel 2020 (data prevista anche per il lancio di Stadia Base, la versione free del servizio che prevede l’acquisto di giochi singoli, nda). Alcune sono già nelle mani degli sviluppatori e dobbiamo dare loro il tempo di implementarle, inclusa State Share».

Sempre in quella occasione parlaste anche del ruolo dell’Intelligenza Artificiale nel definire nuove esperienze di gioco. Come verrà usata su Stadia?
«Questo è un aspetto che mi sta a cuore, perché riguarda il futuro del game design e degli strumenti che potremo mettere a disposizione sia degli sviluppatori sia dei giocatori. Pensate ai giochi che prevedono finestre di selezione basate sul testo: con il riconoscimento vocale il modello di interazione potrebbe cambiare radicalmente. Non è un caso che sullo Stadia Controller ci sia anche un microfono. Un altro esempio: in un gioco di guerra in cui si comanda un plotone, l’utente potrebbe inviare un comando vocale per gestire le azioni di attacco dei componenti della propria squadra gestiti dal sistema, descrivendole in base agli elementi della scena. O ancora, grazie all’Intelligenza Artificiale, i personaggi del gioco potrebbero ricordare interazioni complesse. Si potranno raggiungere livelli di immersività e realismo mai visti prima».


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